Les mécaniques de jeux sérieux et la didactique de la grammaire du français

Le projet de recherche a pour objectif d’identifier les composants des jeux numériques (les mécaniques de jeux et d’apprentissage) et les mettre en lien avec les stratégies d’apprentissage les plus efficaces pour faire apprendre la grammaire et l’orthographe du français langue d’enseignement aux apprenants du primaire et secondaire dans les écoles québécoises. Tout ceci dans le but de concevoir et développer un jeu numérique pour l’apprentissage qui tient compte des avancés scientifiques en matière pédagogique et informatique, ainsi que de la réalité scolaire dans le contexte québécois.

Puissance Dys : projet-pilote préventif pré-scolaire utilisant des interventions éducatives intermodalitaires

Le présent projet de recherche au service de l'organisme Dysphasie-Estrie vise à encadrer la mise-en-place d'un tout nouveau projet-pilote pré-scolaire s'adressant aux familles de l'Estrie. L'Académie Puissance Dys est un service spécialisé en langage et apprentissage afin que les enfants développent le nécessaire pour réduire leurs écarts de développement et puissent assurer une transition réussie vers le milieu scolaire. Notre recherche est supervisée par des chercheurs de l'Université de Sherbrooke et est en relation avec notre thèse de doctorat en éducation.

Documentation des attentes et des besoins de divers groupes d’actrices et d’acteurs sociaux lors de l’établissement d’un partenariat de réciprocité à long terme entre un milieu d’éducation formelle et un milieu d’éducation non formelle

À travers le Québec, les élèves du secondaire ont peu fréquenté les musées au cours des cinq dernières années. En fait, ils ne se perçoivent pas comme une clientèle ciblée par ces établissements. Toutefois, les activités éducatives du musée pourraient participer au développement d’attitudes positives à l’égard du musée ainsi qu’au sujet de disciplines scolaires associées aux activités du musée (ex. arts, sciences). De plus, la qualité des apprentissages pourrait y être également influencée.

Travaux préliminaires à l’implantation du Learning Analytics Lab pour optimiser et monitorer l'engagement et l'apprentissage dans des environnements numériques

Si les TIC ont permis à la formation de devenir plus accessible et favoriseraient l’engagement et la motivation, les faibles taux de réussite en formation à distance (FAD) posent problème. Les environnements numériques (EN) utilisés dans les formations en ligne enregistrent systématiquement les traces informatiques des activités des apprenants, qui peuvent être combinés avec des données de questionnaire dans une approche de Learn Analytics.

Community dynamics in restored salt marshes

Salt marshes are important coastal ecosystems because they provide many services to surrounding areas. However, due to their highly productive nature, they have a long history of being converted into farmland in Maritime Canada. In recent years, there has been strong interest in restoring salt marshes to protect against coastal erosion, mitigate sea level rise, and provide increased habitat for birds, fish, etc.

Tuning in to emotions of non-communicative persons

Many individuals who have severe disabilities or who have suffered traumatic injury are unable to move or speak, and hence, unable to communicate with their family and caregivers. The physiological systems of these individuals are typically functional and can change to reflect the unexpressed mental and emotional states of these otherwise non-communicative persons. In this project, we will design an exhibit which will collect data to generate an emotion classifier using changes in autonomic nervous system signals patterns.

Le modèle coopératif comme moyen de reconnaissance identitaire. Le cas des coopératives de la Fédération des coopératives du Nouveau-Québec

La Fédération des coopératives du Nouveau-Québec (FCNQ) est une fédération qui regroupe les quatorze coopératives situées dans chacun des villages du Nunavik. Ces coopératives mutli-services (alimentation, tourisme, commercialisation de l’art inuit, transport de biens et de personnes, distribution de carburant, etc.) existent depuis la fin des années 1950 et ont joué un rôle de premier plan du point de vue du développement des communautés inuites.

Notes de programme numériques

Le stage a pour objectif 1) de donner au stagiaire l’occasion de comprendre l’organisation du travail et tous les mécanismes en jeu lorsqu’il s’agit de préparer du matériel destiné à la médiation de la musique et plus particulièrement des notes de programme; 2) de familiariser le stagiaire aux méthodes employées par le partenaire pour la constitution des notes; 3) de développer une habileté spécifique de rédaction de notes de programme symphonique; 4) d’appliquer les connaissances historiques, théoriques et pratiques (celles acquise au sein de l’entreprise) dans la conception et la réalisation

La gamification : le pouvoir du jeu au service des organisations et des utilisateurs

Le mémoire porte sur la gamification, un nouveau terme qui désigne une pratique qui consiste à utiliser des éléments de jeu dans d'autres contextes que le jeu (ex: éducation, travail, applications web et mobile, etc.) dans le but d’engager et de motiver les utilisateurs à résoudre des problèmes et à atteindre des objectifs. L'objectif de ce mémoire est de comprendre comment la gamification se fait à travers diverses entreprises. Quels sont les principes fondamentaux et le processus de design au coeur d'une expérience gamifiée?

Assessing the Effectiveness of Knewton's Adaptive Learning Technology Year Two

I will be involved in two different projects with Pearson Education, 1) evaluate Knewton’s adaptive learningtechnology, and 2) assess the efficacy and improve the quality of the existing assessment tools and items. My proposalwill focus on the first project.The goal of the project is to evaluate the effectiveness and pedagogical values of Knewton’s adaptive learningtechnology, a technology meant to differentially help students depending on their needs.

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